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九霄轮回录(五)表现与技术:从 320×180 到一套能跑的架构
像素美术的尺寸与配色纪律、动画帧数规范、十三轨配乐、HUD 布局,以及为什么最后选了 Godot。系列收官。
#游戏设计#九霄轮回录#像素美术
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像素美术的尺寸与配色纪律、动画帧数规范、十三轨配乐、HUD 布局,以及为什么最后选了 Godot。系列收官。
战斗数值、道具品质与组合、商店的三个 NPC、随机事件的权重,以及轮回结算——肉鸽里那些"看不见但决定手感"的部分。
地图怎么随机生成、九重天各自绑了什么机制,以及九个 Boss 的设计思路——为什么每一个都不能是"血更厚的上一个"。
八位可选角色,每人三条互不重叠的技能流派。这篇讲清楚他们分别是谁、怎么玩,以及"角色差异"这条支柱到底怎么落地。
一份仙侠肉鸽的完整设计文档。第一篇讲清楚它是什么、为什么这么设计,以及九重天这条主干是怎么搭起来的。