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2026 — 2026
WENJING
悟已往之不谏 知来者之可追
安时而处顺,哀乐不能入也。
—— 庄子·养生主
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2026
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01
九霄轮回录(一)总览:把「轮回」做成一个能玩的东西
置顶
一份仙侠肉鸽的完整设计文档。第一篇讲清楚它是什么、为什么这么设计,以及九重天这条主干是怎么搭起来的。
#游戏设计
#九霄轮回录
09-19
02
逆向一款停服 15 年的手游:从 APK 到一刀满级
小时候玩的一款 RO 手游,停服十五年了,服务器早就没了。我把它的 APK 拆开、反编译了里面的 native 引擎、写了八个补丁——中间闪退三次,最后一次的原因和我以为的完全不是一回事。
#逆向工程
#Android
#Ghidra
#ARM
#游戏
09-19
03
我在 Luminol 上适配插件踩过的坑
为了让一堆只会跑在 Paper 上的插件在 Luminol 上活下来,我改了六个项目。这篇不是教程,是复盘——每个坑当时是怎么炸的,我又是怎么想明白的。
#Minecraft
#Luminol
#Folia
#Java
#插件开发
09-19
04
九霄轮回录(五)表现与技术:从 320×180 到一套能跑的架构
像素美术的尺寸与配色纪律、动画帧数规范、十三轨配乐、HUD 布局,以及为什么最后选了 Godot。系列收官。
#游戏设计
#九霄轮回录
#像素美术
09-19
05
九霄轮回录(四)系统:伤害怎么算,道具怎么配,死了之后发生什么
战斗数值、道具品质与组合、商店的三个 NPC、随机事件的权重,以及轮回结算——肉鸽里那些"看不见但决定手感"的部分。
#游戏设计
#九霄轮回录
09-19
06
九霄轮回录(三)九重天,以及九个必须打得不一样的 Boss
地图怎么随机生成、九重天各自绑了什么机制,以及九个 Boss 的设计思路——为什么每一个都不能是"血更厚的上一个"。
#游戏设计
#九霄轮回录
09-19
Ghidra
1
像素美术
1
游戏
1
外观
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